Press release

Airship-Studie: Die meisten Verbraucher nutzen mobile Apps, um sich das Leben zu erleichtern

0
Präsentiert von Businesswire

Airship, das Unternehmen, das Marken dabei unterstützt, mobile App-Experiences zu gestalten, hat heute auf der MAU Vegas eine weltweite Verbraucherstudie veröffentlicht, die detailliert aufzeigt, was Verbraucher dazu bewegt, mobile Apps zu nutzen, wie sie diese entdecken und warum und wann sie die Apps wieder löschen.

Diese Pressemitteilung enthält multimediale Inhalte. Die vollständige Mitteilung hier ansehen: https://www.businesswire.com/news/home/20230523005331/de/

Die weltweite Airship-Umfrage unter 11.000 Verbrauchern ergab, dass „Benutzerfreundlichkeit“ (35 %), „vereinfacht mein Leben“ (31 %) und „spart mir Zeit“ (27 %) die drei Hauptgründe für die Nutzung von Apps sind. Während Sonderangebote als Motivation für den Erhalt von Push-Benachrichtigungen mobiler Apps am stärksten zugenommen haben, sind die Gründe für die weitere Nutzung von Apps zunehmend auf übergeordnete Vorteile ausgerichtet: Benutzerfreundlichkeit, Schnelligkeit und Einfachheit. (Graphic: Business Wire)

Die weltweite Airship-Umfrage unter 11.000 Verbrauchern ergab, dass „Benutzerfreundlichkeit“ (35 %), „vereinfacht mein Leben“ (31 %) und „spart mir Zeit“ (27 %) die drei Hauptgründe für die Nutzung von Apps sind. Während Sonderangebote als Motivation für den Erhalt von Push-Benachrichtigungen mobiler Apps am stärksten zugenommen haben, sind die Gründe für die weitere Nutzung von Apps zunehmend auf übergeordnete Vorteile ausgerichtet: Benutzerfreundlichkeit, Schnelligkeit und Einfachheit. (Graphic: Business Wire)

Die Verbraucher von heute nutzen Apps aus Gründen der Bequemlichkeit und Effizienz. Insgesamt nennen die 11.000 Befragten weltweit als wichtigste Gründe für die Nutzung von Apps ihrer Lieblingsmarken „Benutzerfreundlichkeit“ (35 %), „vereinfacht mein Leben“ (31 %) und „spart mir Zeit“ (27 %). Auch wenn das wirtschaftliche Klima schwierig ist und Deals, Prämien und Sonderangebote als Opt-in-Motivatoren am stärksten zugenommen haben, suchen die Verbraucher bei der Nutzung von Apps vermehrt nach übergeordneten Vorteilen: Benutzerfreundlichkeit, Schnelligkeit und Einfachheit.

Das Suchen und Browsen in App-Stores ist nach wie vor die wichtigste Art und Weise, wie Verbraucher neue Apps zum Herunterladen entdecken. Das gilt für alle Einkommensklassen, alle Altersgruppen und die meisten Länder. Suchmaschinen sind die zweithäufigste Methode zur Entdeckung von Apps, gefolgt von Mundpropaganda. Persönliche Empfehlungen sind ein wichtiger Treiber für App-Downloads in Großbritannien, Frankreich und Kanada, wo Verbraucher Mundpropaganda in gleichem oder höherem Maße nutzen als App-Stores. In den USA, Deutschland und Singapur ist Mundpropaganda die zweithäufigste Methode, um Apps zu finden.

Bei den Gründen für das Löschen von Apps stehen „Freigeben von Speicherplatz“ (32 %) und „zu viel In-App-Werbung“ (30 %) ganz oben. Besorgniserregend ist, dass „nie benutzt“ (26 %) weltweit als dritthäufigster Grund für das Löschen von Apps genannt wurde. In Kanada, Frankreich und Deutschland war „nie benutzt“ sogar der häufigste Grund für die Löschung, in den USA, Großbritannien und Singapur der zweithäufigste. Diese Daten zeigen, dass Marken ihren Kunden den Wert der App schnell und klar vermitteln müssen. Die Verbesserung des Onboarding-Erlebnisses einer mobilen App ist entscheidend für die Steigerung der App-Nutzung und die Optimierung der Kundenbindung. Darüber hinaus kann die Kontaktaufnahme mit Kunden außerhalb der App, z. B. per E-Mail oder SMS, dazu beitragen, dass diese zur App zurückkehren.

Der erste und der zweite Eindruck sind für neue App-Kunden entscheidend. Die meisten Verbraucher (57 %) nutzen eine App nur ein- oder zweimal, bevor sie entscheiden, ob sie sie löschen. 73 % der Verbraucher entscheiden innerhalb der ersten zwei Wochen nach dem Herunterladen einer neuen App, ob sie diese wieder löschen – ein Verhalten, das in allen Ländern, Haushaltseinkommensklassen und Altersgruppen gleich ist.

„Das Gewinnen von App-Nutzern ist wenig wert, wenn Marken nicht in der Lage sind, ihre Nutzer zu binden und zur wiederholten Nutzung zu bewegen. Marken müssen heute einen Mehrwert bieten, indem sie jede Gelegenheit nutzen, das Leben ihrer Kunden zu verbessern“, sagt Thomas Butta, Chief Strategy and Marketing Officer, Airship. „Airship ist als einziger Anbieter in der Lage, den gesamten Kundenlebenszyklus einer mobilen App zu vereinheitlichen und zu optimieren – von den Funktionen und der Entdeckung der App über die Erlebnisse innerhalb der App bis hin zu Kampagnen außerhalb der App.“

Methodik

Die Umfrage wurde in Zusammenarbeit mit Sapio Research unter mehr als 11.000 Verbrauchern ab 18 Jahren in den USA, Kanada, Großbritannien, Frankreich, Deutschland, Südafrika, Singapur, Thailand, Indonesien und Brasilien durchgeführt.

Kurzprofil Airship

Niemand weiß mehr, tut mehr oder engagiert sich mehr als Airship, wenn es darum geht, Marken bei der Gestaltung von mobilen App-Experiences (MAX) zu unterstützen.

Als die mobilen Apps aufkamen, entwickelte Airship die ersten kommerziellen App-Nachrichten und erweiterte seinen datengestützten Ansatz dann auf alle Re-Engagement-Kanäle (SMS, E‑Mail, Mobile Wallet), App-UX-Experimente, die Gestaltung von nativen No-Code-App-Erlebnissen und die App-Store-Optimierung (ASO). Airship hat Billionen von mobilen App-Interaktionen für Tausende von globalen Marken ermöglicht und ist stolz darauf, Vorreiter einer Entwicklung zu sein, die Apps zum digitalen Zentrum der Kundenerfahrung, Markentreue und Monetarisierung gemacht hat: mobile App-Experiences (MAX).

Mit der App-Experience-Plattform von Airship und der ASO-Technologie und Expertise von Gummicube verfügen Marken jetzt über ein komplettes Lösungspaket, mit dem sie das gesamte mobile App-Erlebnis – von der Akquisition bis zur Loyalität – optimieren können, um größeren Mehrwert für alle Beteiligten zu schaffen.

Für weitere Informationen besuchen Sie uns auf www.airship.com, lesen Sie unseren Blog oder folgen Sie uns auf Twitter, LinkedIn und Facebook.