Digitimes Research: VR-Produkte werden im vierten Quartal boomen

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Sony 3D-Brille Playstation VR (Bild: Sony)

Alle Sorten von Virtual-Reality-Produkten sollen sich noch 2016 besonders gut verkaufen, prophezeien die Marktforscher der taiwanischen Digitimes Research. Insbesondere „VR video-enabled Smartphones“ und „Bundled VR devices“ sollen im Zeitraum 4Q16 erst so richtig abhehen.

Digitimes-Logo (Logo: Digitimes)

Die zunehmende Marktdurchdringung der VR-fähigen Smartphones und Tablets sowie der Verkauf von VR-Geräten, die vor allem mit Spielkonsolen geliefert werden – und von PCs, die bereits entsprechend in Produktbündeln verpackt sind, sollen weltweit den Verkauf nicht VR-fähiger Systeme überflügeln, meinen die Marktforscher.

Die Analysten aus Taiwan empfehlen den Vertriebsunternehmen, sich zunächst auf lukrative Märkte zu konzentrieren, bevor die Massenprodukte zu Preisverfall führen. Mit angereicherten Inhalten könnten sie dann aber auch diese Massen bedienen, schreiben die Marktforscher.

Während die professionellen VR-Anwendungen noch sehr divers und speziell sind, werden aber die Spiele- und Videonutzungen noch 2016 sehr dominant den Markt bestimmen, heißt es. Auslieferungen von VR-Video-fähigen Smartphones sollen 2016 rund 70 Millionen Geräte erreichen und damit schon fünf Prozent des globalen Smartphone-Verkaufs ausmachen. Besonders weit sei da Sansung mit seinen Samsung-Gear-Produkten.

Und weil das Preis-/Leistungsverhältnis der Spielekonsolen mit VR-Headsets im Durchschnitt besser sei als bei PC-basierten Lösungen, werde die Games-Industrie das Ruder bei dieser Sparte übernehmen; für das vierte Quartal 2016 sagt Digitimes also einen schnelleren Anstieg der Konsolen-Bundles-Lieferungen voraus als einen der PC-Alternativen dazu. So wird etwa ein Verkauf von drei Millionen Exemplaren der Sony Playstation VR nur für dieses Quartal vorhergesagt – mehr als von Rivalen, die aber trotzdem noch hohe Stückzahlen erreichen.

Auch von Google und ARM erwarten die Analysten Updates ihrer Produkte und Algorithmen – die den Umsatz mit VR-Geräten dann noch weiter antreiben sollen.

Und was bedeutet das für den deutschen Markt? Händler sollten die eine oder andere Lösung parat haben, um zumindest schon die gesteigerte Neugier befriedigen zu können. Lager sollte man aber vor allem mit VR-Produkten aus dem Unterhaltungselektronik-Segment füllen, denn da wird das Thema Kunden leichter zu erklären sein.

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